]> gitweb.factorcode.org Git - factor.git/blobdiff - extra/terrain/terrain.factor
Fix truncation with unparse-string
[factor.git] / extra / terrain / terrain.factor
index e4838061f51644cef6a8f7233ce360dcd9312455..934e809c25b18748750cbab81f0d5a3422f445fd 100644 (file)
@@ -1,14 +1,13 @@
-! (c)2009 Joe Groff, Doug Coleman. bsd license
-USING: accessors arrays combinators game.input game.loop
-game.input.scancodes grouping kernel literals locals
-math math.constants math.functions math.order
-math.vectors opengl opengl.capabilities opengl.gl
-opengl.shaders opengl.textures opengl.textures.private
-sequences sequences.product specialized-arrays
-terrain.generation terrain.shaders typed ui ui.gadgets
-ui.gadgets.worlds ui.pixel-formats game.worlds
-math.matrices.simd noise ui.gestures combinators.short-circuit
-destructors grid-meshes math.vectors.simd ;
+! Copyright (C) 2009 Joe Groff, Doug Coleman.
+! See https://factorcode.org/license.txt for BSD license.
+USING: accessors arrays combinators combinators.short-circuit
+destructors game.input game.input.scancodes game.loop
+game.worlds grid-meshes grouping kernel literals math
+math.functions math.matrices.simd math.order
+math.vectors math.vectors.simd noise opengl
+opengl.capabilities opengl.gl opengl.shaders opengl.textures
+sequences specialized-arrays terrain.generation terrain.shaders
+typed ui ui.gadgets.worlds ui.gestures ui.pixel-formats ;
 QUALIFIED-WITH: alien.c-types c
 SPECIALIZED-ARRAY: c:float
 IN: terrain
@@ -69,12 +68,9 @@ TUPLE: terrain-world < game-world
     [ yaw>> 0.0 1.0 0.0 glRotatef ]
     [ location>> vneg first3 glTranslatef ] tri ;
 
-: degrees ( deg -- rad )
-    pi 180.0 / * ; inline
-
 TYPED: eye-rotate ( yaw: float pitch: float v: float-4 -- v': float-4 )
-    [ float-4{  0.0 -1.0 0.0 0.0 } swap degrees rotation-matrix4 ]
-    [ float-4{ -1.0  0.0 0.0 0.0 } swap degrees rotation-matrix4 m4. ]
+    [ float-4{  0.0 -1.0 0.0 0.0 } swap deg>rad rotation-matrix4 ]
+    [ float-4{ -1.0  0.0 0.0 0.0 } swap deg>rad rotation-matrix4 m4. ]
     [ m4.v ] tri* float-4{ t t t f } vand ;
 
 : forward-vector ( player -- v )
@@ -120,7 +116,7 @@ terrain-world H{
     read-keyboard keys>> :> keys
 
     key-left-shift keys nth
-    VELOCITY-MODIFIER-FAST VELOCITY-MODIFIER-NORMAL ? player (>>velocity-modifier)
+    VELOCITY-MODIFIER-FAST VELOCITY-MODIFIER-NORMAL ? player velocity-modifier<<
 
     {
         [ key-1 keys nth 1  f ? ]
@@ -128,19 +124,19 @@ terrain-world H{
         [ key-3 keys nth 3  f ? ]
         [ key-4 keys nth 4  f ? ]
         [ key-5 keys nth 10000 f ? ]
-    } 0|| player (>>reverse-time)
-
-    key-w keys nth [ player walk-forward ] when 
-    key-s keys nth [ player walk-backward ] when 
-    key-a keys nth [ player walk-leftward ] when 
-    key-d keys nth [ player walk-rightward ] when 
-    key-q keys nth [ player -1 look-horizontally ] when 
-    key-e keys nth [ player 1 look-horizontally ] when 
-    key-left-arrow keys nth [ player -1 look-horizontally ] when 
-    key-right-arrow keys nth [ player 1 look-horizontally ] when 
-    key-down-arrow keys nth [ player 1 look-vertically ] when 
-    key-up-arrow keys nth [ player -1 look-vertically ] when 
-    key-space keys nth [ player jump ] when 
+    } 0|| player reverse-time<<
+
+    key-w keys nth [ player walk-forward ] when
+    key-s keys nth [ player walk-backward ] when
+    key-a keys nth [ player walk-leftward ] when
+    key-d keys nth [ player walk-rightward ] when
+    key-q keys nth [ player -1 look-horizontally ] when
+    key-e keys nth [ player 1 look-horizontally ] when
+    key-left-arrow keys nth [ player -1 look-horizontally ] when
+    key-right-arrow keys nth [ player 1 look-horizontally ] when
+    key-down-arrow keys nth [ player 1 look-vertically ] when
+    key-up-arrow keys nth [ player -1 look-vertically ] when
+    key-space keys nth [ player jump ] when
     key-escape keys nth [ world close-window ] when
     player read-mouse rotate-with-mouse
     reset-mouse ;
@@ -152,10 +148,10 @@ terrain-world H{
     GRAVITY v+ ;
 
 : clamp-coords ( coords dim -- coords' )
-    [ { 0 0 } vmax ] dip { 2 2 } v- vmin ;
+    { 0 0 } swap { 2 2 } v- vclamp ;
 
 :: pixel-indices ( coords dim -- indices )
-    coords vfloor [ >integer ] map dim clamp-coords :> floor-coords
+    coords vfloor v>integer dim clamp-coords :> floor-coords
     floor-coords first2 dim first * + :> base-index
     base-index dim first + :> next-row-index
 
@@ -170,8 +166,8 @@ terrain-world H{
     pixel dup vfloor v- :> pixel-mantissa
     segment bitmap>> 4 <groups> :> pixels
     pixel dim pixel-indices :> indices
-    
-    indices [ pixels nth COMPONENT-SCALE v. 255.0 / ] map
+
+    indices [ pixels nth COMPONENT-SCALE vdot 255.0 / ] map
     first4 pixel-mantissa bilerp ;
 
 : (collide) ( segment location -- location' )
@@ -203,7 +199,7 @@ TYPED:: collide ( world: terrain-world player: player -- )
     world history>> :> history
     history length 0 > [
         history length reverse-time 1 - - 1 max history set-length
-        history pop world (>>player)
+        history pop world player<<
     ] when ;
 
 : tick-player-forward ( world player -- )
@@ -229,9 +225,9 @@ M: terrain-world tick-game-world
     GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_WRAP_T GL_CLAMP_TO_EDGE glTexParameteri ;
 
 : sky-gradient ( world -- t )
-    game-loop>> tick-number>> SKY-PERIOD mod SKY-PERIOD /f ;
+    game-loop>> tick#>> SKY-PERIOD mod SKY-PERIOD /f ;
 : sky-theta ( world -- theta )
-    game-loop>> tick-number>> SKY-SPEED * ;
+    game-loop>> tick#>> SKY-SPEED * ;
 
 M: terrain-world begin-game-world
     "2.0" { "GL_ARB_vertex_buffer_object" "GL_ARB_shader_objects" }
@@ -266,7 +262,7 @@ M: terrain-world end-game-world
 M: terrain-world resize-world
     GL_PROJECTION glMatrixMode
     glLoadIdentity
-    dim>> [ [ 0 0 ] dip first2 glViewport ]
+    dim>> [ [ { 0 0 } ] dip gl-viewport ]
     [ frustum glFrustum ] bi ;
 
 M: terrain-world draw-world*
@@ -298,5 +294,5 @@ GAME: terrain-game {
         { use-game-input? t }
         { grab-input? t }
         { pref-dim { 1024 768 } }
-        { tick-interval-micros $[ 60 fps ] }
+        { tick-interval-nanos $[ 60 fps ] }
     } ;