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[factor.git] / extra / jamshred / gl / gl.factor
1 ! Copyright (C) 2007, 2008 Alex Chapman
2 ! See http://factorcode.org/license.txt for BSD license.
3 USING: accessors alien.c-types jamshred.game jamshred.oint
4 jamshred.player jamshred.tunnel kernel math math.constants
5 math.functions math.vectors opengl opengl.gl opengl.glu
6 opengl.demo-support sequences specialized-arrays locals ;
7 FROM: alien.c-types => float ;
8 SPECIALIZED-ARRAY: float
9 IN: jamshred.gl
10
11 CONSTANT: min-vertices 6
12 CONSTANT: max-vertices 32
13
14 CONSTANT: n-vertices 32
15
16 ! render enough of the tunnel that it looks continuous
17 CONSTANT: n-segments-ahead 60
18 CONSTANT: n-segments-behind 40
19
20 ! so that we can't see through the wall, we draw it a bit further away
21 CONSTANT: wall-drawing-offset 0.15
22
23 : wall-drawing-radius ( segment -- r )
24     radius>> wall-drawing-offset + ;
25
26 : wall-up ( segment -- v )
27     [ wall-drawing-radius ] [ up>> ] bi n*v ;
28
29 : wall-left ( segment -- v )
30     [ wall-drawing-radius ] [ left>> ] bi n*v ;
31
32 : segment-vertex ( theta segment -- vertex )
33     [
34         [ wall-up swap sin v*n ] [ wall-left swap cos v*n ] 2bi v+
35     ] [
36         location>> v+
37     ] bi ;
38
39 : segment-vertex-normal ( vertex segment -- normal )
40     location>> swap v- normalize ;
41
42 : segment-vertex-and-normal ( segment theta -- vertex normal )
43     swap [ segment-vertex ] keep dupd segment-vertex-normal ;
44
45 : equally-spaced-radians ( n -- seq )
46     ! return a sequence of n numbers between 0 and 2pi
47     [ iota ] keep [ / pi 2 * * ] curry map ;
48
49 : draw-segment-vertex ( segment theta -- )
50     over color>> gl-color segment-vertex-and-normal
51     gl-normal gl-vertex ;
52
53 :: draw-vertex-pair ( theta next-segment segment -- )
54     segment theta draw-segment-vertex
55     next-segment theta draw-segment-vertex ;
56
57 : draw-segment ( next-segment segment -- )
58     GL_QUAD_STRIP [
59         [ draw-vertex-pair ] 2curry
60         n-vertices equally-spaced-radians float-array{ 0.0 } append swap each
61     ] do-state ;
62
63 : draw-segments ( segments -- )
64     1 over length pick subseq swap [ draw-segment ] 2each ;
65
66 : segments-to-render ( player -- segments )
67     dup nearest-segment>> number>> dup n-segments-behind -
68     swap n-segments-ahead + rot tunnel>> sub-tunnel ;
69
70 : draw-tunnel ( player -- )
71     segments-to-render draw-segments ;
72
73 : init-graphics ( -- )
74     GL_DEPTH_TEST glEnable
75     GL_SCISSOR_TEST glDisable
76     1.0 glClearDepth
77     0.0 0.0 0.0 0.0 glClearColor
78     GL_PROJECTION glMatrixMode glPushMatrix
79     GL_MODELVIEW glMatrixMode glPushMatrix
80     GL_LEQUAL glDepthFunc
81     GL_LIGHTING glEnable
82     GL_LIGHT0 glEnable
83     GL_FOG glEnable
84     GL_FOG_DENSITY 0.09 glFogf
85     GL_FRONT GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE glColorMaterial
86     GL_COLOR_MATERIAL glEnable
87     GL_LIGHT0 GL_POSITION float-array{ 0.0 0.0 0.0 1.0 } underlying>> glLightfv
88     GL_LIGHT0 GL_AMBIENT float-array{ 0.2 0.2 0.2 1.0 } underlying>> glLightfv
89     GL_LIGHT0 GL_DIFFUSE float-array{ 1.0 1.0 1.0 1.0 } underlying>> glLightfv
90     GL_LIGHT0 GL_SPECULAR float-array{ 1.0 1.0 1.0 1.0 } underlying>> glLightfv ;
91
92 : cleanup-graphics ( -- )
93     GL_DEPTH_TEST glDisable
94     GL_SCISSOR_TEST glEnable
95     GL_MODELVIEW glMatrixMode glPopMatrix
96     GL_PROJECTION glMatrixMode glPopMatrix
97     GL_LIGHTING glDisable
98     GL_LIGHT0 glDisable
99     GL_FOG glDisable
100     GL_COLOR_MATERIAL glDisable ;
101
102 : pre-draw ( width height -- )
103     GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT bitor glClear
104     GL_PROJECTION glMatrixMode glLoadIdentity
105     dup 0 = [ 2drop ] [ / >float 45.0 swap 0.1 100.0 gluPerspective ] if
106     GL_MODELVIEW glMatrixMode glLoadIdentity ;
107
108 : player-view ( player -- )
109     [ location>> ]
110     [ [ location>> ] [ forward>> ] bi v+ ]
111     [ up>> ] tri gl-look-at ;
112
113 : draw-jamshred ( jamshred width height -- )
114     pre-draw jamshred-player [ player-view ] [ draw-tunnel ] bi ;