]> gitweb.factorcode.org Git - factor.git/blob - extra/terrain/terrain.factor
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[factor.git] / extra / terrain / terrain.factor
1 USING: accessors arrays combinators game-input game-loop
2 game-input.scancodes grouping kernel literals locals
3 math math.constants math.functions math.matrices math.order
4 math.vectors opengl opengl.capabilities opengl.gl
5 opengl.shaders opengl.textures opengl.textures.private
6 sequences sequences.product specialized-arrays.float
7 terrain.generation terrain.shaders ui ui.gadgets
8 ui.gadgets.worlds ui.pixel-formats game-worlds method-chains
9 math.affine-transforms noise ;
10 IN: terrain
11
12 CONSTANT: FOV $[ 2.0 sqrt 1+ ]
13 CONSTANT: NEAR-PLANE $[ 1.0 1024.0 / ]
14 CONSTANT: FAR-PLANE 2.0
15 CONSTANT: PLAYER-START-LOCATION { 0.5 0.51 0.5 }
16 CONSTANT: PLAYER-HEIGHT $[ 1.0 256.0 / ]
17 CONSTANT: GRAVITY $[ 1.0 4096.0 / ]
18 CONSTANT: JUMP $[ 1.0 1024.0 / ]
19 CONSTANT: MOUSE-SCALE $[ 1.0 10.0 / ]
20 CONSTANT: MOVEMENT-SPEED $[ 1.0 16384.0 / ]
21 CONSTANT: FRICTION 0.95
22 CONSTANT: COMPONENT-SCALE { 0.5 0.01 0.0005 0.0 }
23 CONSTANT: SKY-PERIOD 1200
24 CONSTANT: SKY-SPEED 0.0005
25
26 CONSTANT: terrain-vertex-size { 512 512 }
27 CONSTANT: terrain-vertex-distance { $[ 1.0 512.0 / ] $[ 1.0 512.0 / ] }
28 CONSTANT: terrain-vertex-row-length $[ 512 1 + 2 * ]
29
30 TUPLE: player
31     location yaw pitch velocity ;
32
33 TUPLE: terrain-world < game-world
34     player
35     sky-image sky-texture sky-program
36     terrain terrain-segment terrain-texture terrain-program
37     terrain-vertex-buffer ;
38
39 M: terrain-world tick-length
40     drop 1000 30 /i ;
41
42 : frustum ( dim -- -x x -y y near far )
43     dup first2 min v/n
44     NEAR-PLANE FOV / v*n first2 [ [ neg ] keep ] bi@
45     NEAR-PLANE FAR-PLANE ;
46
47 : set-modelview-matrix ( gadget -- )
48     GL_DEPTH_BUFFER_BIT glClear
49     GL_MODELVIEW glMatrixMode
50     glLoadIdentity
51     player>>
52     [ pitch>> 1.0 0.0 0.0 glRotatef ]
53     [ yaw>> 0.0 1.0 0.0 glRotatef ]
54     [ location>> vneg first3 glTranslatef ] tri ;
55
56 : vertex-array-vertex ( x z -- vertex )
57     [ terrain-vertex-distance first * ]
58     [ terrain-vertex-distance second * ] bi*
59     [ 0 ] dip float-array{ } 3sequence ;
60
61 : vertex-array-row ( z -- vertices )
62     dup 1 + 2array
63     terrain-vertex-size first 1 + iota
64     2array [ first2 swap vertex-array-vertex ] product-map
65     concat ;
66
67 : vertex-array ( -- vertices )
68     terrain-vertex-size second iota
69     [ vertex-array-row ] map concat ;
70
71 : >vertex-buffer ( bytes -- buffer )
72     [ GL_ARRAY_BUFFER ] dip GL_STATIC_DRAW <gl-buffer> ;
73
74 : draw-vertex-buffer-row ( i -- )
75     [ GL_TRIANGLE_STRIP ] dip
76     terrain-vertex-row-length * terrain-vertex-row-length
77     glDrawArrays ;
78
79 : draw-vertex-buffer ( buffer -- )
80     [ GL_ARRAY_BUFFER ] dip [
81         3 GL_FLOAT 0 f glVertexPointer
82         terrain-vertex-size second iota [ draw-vertex-buffer-row ] each
83     ] with-gl-buffer ;
84
85 : degrees ( deg -- rad )
86     pi 180.0 / * ;
87
88 :: eye-rotate ( yaw pitch v -- v' )
89     yaw degrees neg :> y
90     pitch degrees neg :> p
91     y cos :> cosy
92     y sin :> siny
93     p cos :> cosp
94     p sin :> sinp
95
96     cosy         0.0       siny        neg  3array
97     siny sinp *  cosp      cosy sinp *      3array
98     siny cosp *  sinp neg  cosy cosp *      3array 3array
99     v swap v.m ;
100
101 : forward-vector ( player -- v )
102     yaw>> 0.0
103     ${ 0.0 0.0 MOVEMENT-SPEED } vneg eye-rotate ;
104 : rightward-vector ( player -- v )
105     yaw>> 0.0
106     ${ MOVEMENT-SPEED 0.0 0.0 } eye-rotate ;
107 : clamp-pitch ( pitch -- pitch' )
108     90.0 min -90.0 max ;
109
110
111 : walk-forward ( player -- )
112     dup forward-vector [ v+ ] curry change-velocity drop ;
113 : walk-backward ( player -- )
114     dup forward-vector [ v- ] curry change-velocity drop ;
115 : walk-leftward ( player -- )
116     dup rightward-vector [ v- ] curry change-velocity drop ;
117 : walk-rightward ( player -- )
118     dup rightward-vector [ v+ ] curry change-velocity drop ;
119 : jump ( player -- )
120     [ ${ 0.0 JUMP 0.0 } v+ ] change-velocity drop ;
121 : rotate-leftward ( player x -- )
122     [ - ] curry change-yaw drop ;
123 : rotate-rightward ( player x -- )
124     [ + ] curry change-yaw drop ;
125 : look-horizontally ( player x -- )
126     [ + ] curry change-yaw drop ;
127 : look-vertically ( player x -- )
128     [ + clamp-pitch ] curry change-pitch drop ;
129
130
131 : rotate-with-mouse ( player mouse -- )
132     [ dx>> MOUSE-SCALE * look-horizontally ]
133     [ dy>> MOUSE-SCALE * look-vertically ] 2bi ;
134
135 :: handle-input ( world -- )
136     world player>> :> player
137     read-keyboard keys>> :> keys
138     key-w keys nth [ player walk-forward ] when 
139     key-s keys nth [ player walk-backward ] when 
140     key-a keys nth [ player walk-leftward ] when 
141     key-d keys nth [ player walk-rightward ] when 
142     key-q keys nth [ player -1 look-horizontally ] when 
143     key-e keys nth [ player 1 look-horizontally ] when 
144     key-left-arrow keys nth [ player -1 look-horizontally ] when 
145     key-right-arrow keys nth [ player 1 look-horizontally ] when 
146     key-down-arrow keys nth [ player 1 look-vertically ] when 
147     key-up-arrow keys nth [ player -1 look-vertically ] when 
148     key-space keys nth [ player jump ] when 
149     key-escape keys nth [ world close-window ] when
150     player read-mouse rotate-with-mouse
151     reset-mouse ;
152
153 : apply-friction ( velocity -- velocity' )
154     FRICTION v*n ;
155
156 : apply-gravity ( velocity -- velocity' )
157     1 over [ GRAVITY - ] change-nth ;
158
159 : clamp-coords ( coords dim -- coords' )
160     [ { 0 0 } vmax ] dip { 2 2 } v- vmin ;
161
162 :: pixel-indices ( coords dim -- indices )
163     coords vfloor [ >integer ] map dim clamp-coords :> floor-coords
164     floor-coords first2 dim first * + :> base-index
165     base-index dim first + :> next-row-index
166
167     base-index
168     base-index 1 +
169     next-row-index
170     next-row-index 1 + 4array ;
171
172 :: terrain-height-at ( segment point -- height )
173     segment dim>> :> dim
174     dim point v* :> pixel
175     pixel dup vfloor v- :> pixel-mantissa
176     segment bitmap>> 4 <groups> :> pixels
177     pixel dim pixel-indices :> indices
178     
179     indices [ pixels nth COMPONENT-SCALE v. 255.0 / ] map
180     first4 pixel-mantissa bilerp ;
181
182 : collide ( segment location -- location' )
183     [ [ first ] [ third ] bi 2array terrain-height-at PLAYER-HEIGHT + ]
184     [ [ 1 ] 2dip [ max ] with change-nth ]
185     [ ] tri ;
186
187 : tick-player ( world player -- )
188     [ apply-friction apply-gravity ] change-velocity
189     dup velocity>> [ v+ [ terrain-segment>> ] dip collide ] curry with change-location
190     drop ;
191
192 M: terrain-world tick*
193     [ dup focused?>> [ handle-input ] [ drop ] if ]
194     [ dup player>> tick-player ] bi ;
195
196 : set-texture-parameters ( texture -- )
197     GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE0 bind-texture-unit
198     GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_MIN_FILTER GL_LINEAR glTexParameteri
199     GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_MAG_FILTER GL_LINEAR glTexParameteri
200     GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_WRAP_S GL_CLAMP_TO_EDGE glTexParameteri
201     GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_WRAP_T GL_CLAMP_TO_EDGE glTexParameteri ;
202
203 : sky-gradient ( world -- t )
204     game-loop>> tick-number>> SKY-PERIOD mod SKY-PERIOD /f ;
205 : sky-theta ( world -- theta )
206     game-loop>> tick-number>> SKY-SPEED * ;
207
208 BEFORE: terrain-world begin-world
209     "2.0" { "GL_ARB_vertex_buffer_object" "GL_ARB_shader_objects" }
210     require-gl-version-or-extensions
211     GL_DEPTH_TEST glEnable
212     GL_TEXTURE_2D glEnable
213     GL_VERTEX_ARRAY glEnableClientState
214     PLAYER-START-LOCATION 0.0 0.0 { 0.0 0.0 0.0 } player boa >>player
215     <perlin-noise-table> 0.01 0.01 <scale> { 512 512 } perlin-noise-image
216     [ >>sky-image ] keep
217     make-texture [ set-texture-parameters ] keep >>sky-texture
218     <terrain> [ >>terrain ] keep
219     { 0 0 } terrain-segment [ >>terrain-segment ] keep
220     make-texture [ set-texture-parameters ] keep >>terrain-texture
221     sky-vertex-shader sky-pixel-shader <simple-gl-program>
222     >>sky-program
223     terrain-vertex-shader terrain-pixel-shader <simple-gl-program>
224     >>terrain-program
225     vertex-array >vertex-buffer >>terrain-vertex-buffer
226     drop ;
227
228 AFTER: terrain-world end-world
229     {
230         [ terrain-vertex-buffer>> delete-gl-buffer ]
231         [ terrain-program>> delete-gl-program ]
232         [ terrain-texture>> delete-texture ]
233         [ sky-program>> delete-gl-program ]
234         [ sky-texture>> delete-texture ]
235     } cleave ;
236
237 M: terrain-world resize-world
238     GL_PROJECTION glMatrixMode
239     glLoadIdentity
240     dim>> [ [ 0 0 ] dip first2 glViewport ]
241     [ frustum glFrustum ] bi ;
242
243 M: terrain-world draw-world*
244     {
245         [ set-modelview-matrix ]
246         [ terrain-texture>> GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE0 bind-texture-unit ]
247         [ sky-texture>> GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE1 bind-texture-unit ]
248         [ GL_DEPTH_TEST glDisable dup sky-program>> [
249             [ nip "sky" glGetUniformLocation 1 glUniform1i ]
250             [ "sky_gradient" glGetUniformLocation swap sky-gradient glUniform1f ]
251             [ "sky_theta" glGetUniformLocation swap sky-theta glUniform1f ] 2tri
252             { -1.0 -1.0 } { 2.0 2.0 } gl-fill-rect
253         ] with-gl-program ]
254         [ GL_DEPTH_TEST glEnable dup terrain-program>> [
255             [ "heightmap" glGetUniformLocation 0 glUniform1i ]
256             [ "component_scale" glGetUniformLocation COMPONENT-SCALE first4 glUniform4f ] bi
257             terrain-vertex-buffer>> draw-vertex-buffer
258         ] with-gl-program ]
259     } cleave gl-error ;
260
261 M: terrain-world pref-dim* drop { 640 480 } ;
262
263 : terrain-window ( -- )
264     [
265         f T{ world-attributes
266             { world-class terrain-world }
267             { title "Terrain" }
268             { pixel-format-attributes {
269                 windowed
270                 double-buffered
271                 T{ depth-bits { value 24 } }
272             } }
273             { grab-input? t }
274         } open-window
275     ] with-ui ;
276
277 MAIN: terrain-window